Poradnik YourTool
Jak działa animacja klatkowa w pixel arcie
Animacja klatkowa to seria nieruchomych rysunków wyświetlanych przez ustalony czas. Ruch wynika z różnic między nimi i rytmu odtwarzania; edytor nie musi przesuwać kształtu wektorowego pomiędzy pozycjami. Dlatego nawet mała zmiana sylwetki sprite’a ma duże znaczenie.
Oddziel warstwy od czasu
Warstwy dzielą rysunek na elementy, na przykład tło, postać i światła. Klatki dzielą animację na chwile. Cel to piksele jednej warstwy w jednej klatce: jego zmiana nie powinna nieoczekiwanie przemalować całej animacji.
W Pixel Studio kolejność, widoczność i krycie warstw są wspólne dla animacji, natomiast zawartość należy do poszczególnych klatek. Ukrycie tła ukryje je w całym podglądzie. Duplikuj klatkę, jeśli następny moment ma zaczynać się od bieżącego rysunku zamiast pustych warstw.
Czas zmienia charakter ruchu
FPS określa liczbę równych klatek w sekundzie. Czas w milisekundach pozwala nadać każdej klatce własną długość. Przy 8 FPS jedna równa klatka trwa 1000 ÷ 8 = 125 ms. Dłuższe zatrzymanie rysunku tworzy pauzę bez dodawania identycznych kopii.
Liczba klatek nie określa sama długości animacji. Zsumuj ich czasy, aby poznać długość pętli. Wysoki FPS nie zastępuje przemyślanych odstępów między pozycjami.
Kalka pomaga porównać klatki
Kalka, czyli onion skin, pokazuje sąsiednie klatki z kolorowym zabarwieniem. Pomaga ocenić przesunięcie i wyrównanie, ale nie jest dodatkową warstwą eksportowanego sprite’a. Zmniejsz jej krycie, jeśli zasłania bieżący rysunek.
Przy skaczącej kropce najpierw narysuj pozycję najwyższą i najniższą, potem dodaj pośrednie. Porównaj poprzednią i następną klatkę. Równe odstępy sugerują jednostajny ruch; zagęszczenie pozycji przy zwrocie daje wolniejszą zmianę. Sprawdź też przejście z końca pętli do jej początku.
- Zachowaj punkt odniesienia, gdy obiekt ma pozostać zakotwiczony.
- Oglądaj wynik w docelowym rozmiarze, nie tylko przy dużym powiększeniu.
- Sprawdź sylwetkę bez szczegółowego cieniowania, zanim dopracujesz każdy piksel.
Wybierz eksport zachowujący potrzebne dane
Spłaszczony PNG zawiera jedną wynikową klatkę. Arkusz klatek układa je poziomo lub pionowo, ale zwykły PNG nie zapisuje czasów odtwarzania ani edytowalnych warstw. Gra lub program odtwarzający potrzebuje tych informacji osobno.
Cztery klatki 32×32 tworzą poziomy arkusz 128×32 albo pionowy 32×128. Zachowaj wersjonowany JSON Pixel Studio, aby nie stracić zawartości warstw, kolejności i czasu klatek. Obecne studio nie eksportuje animowanego GIF; arkusz klatek nie jest animacją ukrytą w PNG.